October 20, 2026

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Creaciones STEAM: proyectos universitarios para transformar el aprendizaje de las matemáticas

Creaciones STEAM impulsa proyectos universitarios para transformar el aprendizaje de las matemáticas, al reunir en la primera edición del encuentro a estudiantes de instituciones públicas de educación superior de Guanajuato que presentaron propuestas de materiales didácticos tangibles, innovadores y lúdicos.

El evento se realizó con el objetivo de que estudiantes de secundaria puedan interactuar físicamente con conceptos matemáticos, comprendiendo las ideas de manera más cercana y práctica. En total, se expusieron siete proyectos diseñados para fomentar el aprendizaje mediante la experimentación y la participación activa.

Durante la jornada participaron estudiantes de la Universidad Politécnica de Pénjamo, Universidad Politécnica de Guanajuato, Instituto Tecnológico Superior de Irapuato, Instituto Tecnológico Superior de Abasolo y el Centro de Estudios Superiores de Educación Especializada.

Ganadores de la primera edición

Las propuestas fueron evaluadas con base en la presentación de cada proyecto, la interacción con los prototipos y la valoración de asistentes y jurado.

El primer lugar correspondió a “Número Espejo”, desarrollado por estudiantes del Instituto Tecnológico Superior de Irapuato (ITESI). La propuesta consiste en un juego de cartas que permite trabajar la conversión y equivalencia entre fracciones, números decimales y porcentajes a través de dinámicas de juego.

El segundo lugar fue para “Fractiva”, de la Universidad Politécnica de Pénjamo, mientras que el tercer lugar lo obtuvo “Fracción en Acción”, del Centro de Estudios Superiores de Educación Especializada.

De la memorización a la experiencia práctica

De acuerdo con Fátima Dayana Rangel Torres, estudiante de Ingeniería Industrial del ITESI e integrante del equipo creador de “Número Espejo”, el proyecto nació de la inquietud por transformar un aprendizaje basado principalmente en la memorización por una experiencia más creativa, práctica y participativa. El prototipo evolucionó desde una primera idea hasta convertirse en una herramienta que pudo probarse con estudiantes de secundaria.

Además, la experiencia permitió identificar que este tipo de materiales puede ser útil en distintas etapas educativas, al reforzar conocimientos matemáticos básicos a lo largo de la trayectoria académica.

Hacia kits didácticos replicables

La iniciativa también abre la posibilidad de que los proyectos continúen desarrollándose hasta convertirse en kits didácticos replicables, con potencial para ser utilizados en más escuelas y por un mayor número de estudiantes.

Como parte de las actividades del encuentro, se impartió la conferencia “Activa el modo BETA”, a cargo de Rubén Aguiñaga León, director general de RUGE Mx, quien compartió herramientas y experiencias relacionadas con el desarrollo del talento y la materialización de ideas.

Con Creaciones STEAM, el Gobierno de la Gente, a través de la Secretaría de Educación de Guanajuato, fortalece espacios de vinculación entre educación superior y secundaria, impulsando que el conocimiento y la creatividad de las juventudes se conviertan en soluciones concretas para los retos del aprendizaje.

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